Отправьтесь к ярлу Вайтрана и поговорите с ним о возможности заманить в его замок дракона. В ответ на вашу просьбу он потребует от вас решить вопрос с войной и отправит вас к Арнгейру с тем, чтобы он поспособствовал проведению мирных перговоров на территории монастыря Седобородых. Советую перед этим сохранить игру, так как очень часто случаются баги, и данная миссия виснет, вследствии чего приходится переигрывать. Идём к Арнгейру, разговариваем с ним, он соглашается помочь и просит передать свое послание воюющим сторонам. Отправляйтесь туда, куда вас послал Арнгейр. Поговорите с Ульфриком Буревестником в Виндхельме
И генералом Туллием в Солитьюде
Очередность значения не имеет. После этого вам нужно будет отправиться на Высокий Хротгар и занять свое место за столом переговоров. Скорее всего, Эсберн опять затупит. Если это уже произошло, во время переговоров вы не сможете встать из-за стола и выйти с локации. Остается только один выход - пройти квест, используя единственную имеющуюся в данной ситуации возможность - нажать тильду и ввести консольную команду Setstage MQ302 300 -это позволит пройти квест "автоматически" Как вариант можно вообще не участвовать в переговорах ,а развязать войну, для чего нужно либо вступить имперский легион, поговорив с генералом Туллием еще в Солитьюде, либо присоединиться к Ульфрику в Виндхельме. После окончания преговров подойдите к Эсберну и узнайте у него крик Драконобой. Он потребует от вас убить Партурнакса. Его можно не убивать, а можно убить, но тогда на вас обидятся Седобородые. В случае, если вы выбрали вариант с войной, узнавать крик для призыва Одавинга придется в Храме Небесной Гавани.
Отправляйтесь в Вайтран, и, прибыв туда, поговорите с ярлом. Спросите, все ли готово для поимки дракона. После получения утвердительного ответа, идите наверх и вызовите Одавинга. Когда он прилетит и начнет метаться над замком, используйте крик "Драконобой", чтобы заставить дракона упасть. После этого отбегайте в сторону ловушки, держа дракона на близком от себя расстоянии. Во время разговора с Одавингом выяснится, что Алдуин прячется в месте под названием Скулдафн, и что попасть туда можно только будучи драконом. В обмен на свободу Одавинг обещает помочь в этом вопросе. Естественно, для этого придется довериться ему и открыть ловушку. Советую, прежде чем освобождать его, пополнить запасы, так как в Скулдафне придется много биться. После разговора с Одавингом поднимитесь на балкон и прикажите стражнику открыть ловушку. Дождитесь, когда Одавинг выползет на открытое место, садитесь на него верхом и отправляйтесь за Алдуином.
Одавинг оставит вас недалеко от храма Скулдафн. Вам придется с боем прорываться к его воротам. Вашими противниками будт драконы и драугры -военачальники. Вам нужно будет подняться наверх, к воротам храма, преодолев порядочное сопротивление. Карабкаться наверх придется по руинам в том месте, где обломками засыпаны ступени. Войдя в храм и убив шляющихся там мертвяков, вы столкнетесь с очередной головоломкой. Подсказки к правильному расположению камней висят над ними (см. рисунок): единственное, что придется найти путем тыка -это средний камень. Как вы понимаете, вариантов тут всего три, и открыть решетки будет легко. После открытия второй решетки, вам нужно убдет пройти через склеп и убить нескольких драугров. После этого нас ждет еще одна головоломка с камнями. Тут все просто и все как всегда висит наверху:
Нужный для нижнего камня символ можно обнаружить здесь:
У выхода из Скулдафна вас будет ждать драконий жрец. Убив его и обыскав, вы обнаружите у него алмазный коготь. Откройте им дверь с символами. Перед тем, как покинуть Скулдафн, изучите слово Силы на драконьем камне и как следует обыщите все комнаты. Можно найти несколько зелий.
На самом верху Скулдафна вас будут ждать драугры военачальники, а у портала в Совнгард -Накрин. Победите Накрина, и активируйте портал.
Оказавшись в Совнгарде, вы получаете задание - "найти способ победить Алдуина". Вам нужно будет пройти через туман, который он нагоняет, летая над долиной. Используйте крик "Чистое небо", чтобы разглядеть дорогу. По пути вы будете встречать убитых воинов, которые будут просить проводить их к Залу Доблести. Зал Доблести находится недалеко, его можно достичь, если просто идти по дорожке. Перед мостом из костей дракона вас встретит Тсун и предложит доказать свое право пройти по мосту. Подеритесь с ним немного, после чего он пропустит вас. Войдите в Зал Доблести и поговорите с Исграмором
Исграмор скажет вам, что трое героев ждут вашего прибытия для помощи в битве с Алдуином. Подойдите к группе воинов и поговорите с ними.
Выходите в Совнгард и отправляйтесь к туману. Приготовьте крик "Чистое Небо" и действуйте вместе с вашими союзниками. После третьего крика появится Алдуин. Используйте крик "Драконобой", чтобы пригвоздите го к земле и убейте его. Поговорите с Тсуном, чтобы отправиться обратно в Скайрим.
На этом основной сюжет Скайрима мождно считать завершенным, но сам Скайрим -отнюдь нет. Ниже идёт описание Гильдий Скайрима и прочих примочек и данной игры Коллегия Винтерхолда
После обзорной экскурсии с Мирабеллой Эрвин, отправьтесь в Зал Стихий на первый урок. Выслушайте Толфдира и помогите ему. После первого урока Толфдир попросит всех собраться в Саартале, где проводятся интересные раскопки.
Идём в Саартал, ждем прибытия вашей группы у дверей нордского захоронения. Как правило, к моменту вашего там появления, все уже находятся на месте. Пройдите внутрь, спуститесь вниз за Толфдиром. Он даст вам задание помочь Арнелу Гейну.
Арнел Гейн в свою очередь даст задание собрать священные артефакты.
Артефакты отмечены маркерами. Последний из них – амулет Саартала, будет лежать в нише в стене. Как только вы его возьмёте, за вашей спиной сработает ловушка и решетка преградит выход.
Поговорите с Толфдиром. Он посоветует надеть амулет и выбраться при его помощи из ловушки. Надев амулет Саартала, используйте крик «безжалостная сила». Сломайте им ту самую нишу, где лежал амулет. За ней откроется проход.
Следуйте в проход за Толфдиром. Оказавшись в небольшой комнате со столом, вы увидите монаха из ордена Псиджиков.
Он расскажет вам о приближающейся катастрофе, которую теперь можете предотвратить только вы.
После его исчезновения из гробов начнут появляться драугры. Убейте их и отправляйтесь дальше.
В зале с гробами обнаружится дверь, закрытая двумя решетками. После победы над драуграми, Толфдир заявит, что хочет остаться тут и все осмотреть, вам же предстоит отправиться дальше.
В конце пути он нагонит вас. В зале за железной дверью вы обнаружите живой труп Йурика Голдурсона и огромную сферу –око Магнуса. После победы над Голдурсоном Толфдир отправит вас к архимагу, а сам останется на месте. Дверь к слову силы и пути на раскопки –за шаром. Разговариваем с Архимагом, он советует поговрить с Урагом, Ураг отправляет нас за книгами в крепость Феллглоу, где, вобщем-то, нечего описывать -тупое мочилово без заморочек и загадок, забиарем книги, возвращаемся, говорим с Урагом, Толфдиром, магом-псиджиком, получаем от него очередные инструкции.
Попадая в Мзулфт, вы первым делом видите умирающего мага, который просит найти Парата в окулатории. Когда он умрет, обыщите его. У него вы найдете ключ от Мзулфта. Пробирайтесь к окулатории Мзулфта – придется долго идти через двемерские руины и пещеры фалмеров. В Мзулфте практически нет головоломок, есть несколько трудностей.
В самом конце, перед тем, как открыть дверь, вам понадобится найти ключ. Он лежит в этой стороне: победите двемерского стража и в той же комнате в сундуке обнаружится ключ от окулатории. Настроечная сфера находится у одного из фалмеров, стерегущих вход в окулаторию. Открыв дверь, вы увидите там Парата, запершегося внутри в страхе быть убитым. Парат проводит вас в двемерскому механизму и скажет, что нужно вставить кристалл на место. После того, как вы активируете механизм, вам понадобится настроить его при помощи двух заклинаний из вашего арсенала - "пламя" и "обморожение" (если эти заклинания вам не знакомы, книги для их изучения находятся рядом с кнопками). Более мощные ледяные и огненные заклинания не подойдут -лучи света не встанут нужным образом -это нужно учесть. посредством обморожения направьте лучи света так, чтобы они больше не уходили в стороны и двигайте кольца с линзами посредством активации кнопок так, чтобы получилось вот это:
После того, как проекция будет составлена, Парат начнет жаловаться и причитать, что вы выстроили на стене не то, что нужно, но назовет нужное вам место - Лабиринтиан. Дверь из Мзулфта в Скайрим находится за спиной монаха-псиджика, материализующегося справа от вас, когда вы выходите из окулатории.
Доберитесь до форта Стражи Рассвета и поговрите с Израном.
Он даст вам задание проверить крипту Ночной Пустоты и выяснить, что ищут вампиры. Заодно подарит арбалет и разрешит поискать в форте интересные вещи.
Прибыв в Крипту Ночной Пустоты, обнаруживаем там двух болтающих вампиров и труп одного из стражей рассвета. Также там крутится гончая вампиров. Решетчатая дверь открывается наверху башни. После активации цепи с кольцом возвращаемся к открытой решетке и проходим дальше. Попав в Пещеру Ночной Пустоты становимся свидетелями убийства. валим несколько вампиров и узнаём, что искомый нами объект -некая кнопка... Активируем её... Всё дело в жаровнях. Чтобы понять, что это за неведомая фигня, вам нужно будет передвинуть каждую жаровню так, чтобы она загорелась. После этого активируем пъедъестал и говорим с вывалившейся оттуда вампиршей.
Она просит проводить её домой. Выясняем как можно больше и выдвигаемся. Выбраться из подземелья без приключений не получится -по дороге вас ждет порядочная толпа скелетов и драугров. Добираемся до лодки, переправляемся, оказываемся около большого замка, в котором, как оказывается, живет сия особа. Оказавшись внутри замка, получаем задание поговорить с лордом Харконом. говорим. Он предлагает в награду за спасение своей дочери дар - вампиризм. принимаем его предложение или отказываемся. Я отказался. Он меня выгнал )) Оказываемся около лодки, перемещаемся, отправляемся на разговор к Израну.
Поговорив с Израном, отправляемся говорить с людьми, к которым он нас посылает. Рекомендую прихватить с собой двемерский гироскоп для Сорин Журар
(без него она отказывается уходить со своего места).
Слушаем Израна, отправляемся искать жреца Мотылька. В Коллегии Винтерхолда Ураг рассказывает, что жрец был у него в библиотеке, но уже ушел. Советует отправиться к Драконьему Мосту. Следуем его совету. Спрашиваем местных жителей о том, не проходил ли здесь жрец, отправляемся, куда послали, осматриваем место преступления, направляемся в нужную сторону. По прибытии в пещеру, вы обнаружите некоторое количество вампиров и ловушку, в которой будет заперт жрец мотылька. Ключ от ловушки вы найдете, убив одного из атаковавших вас вампиров, однако и жрецу тоже придется наподдать, до того момента, пока он не закричит, что сдается. Поговорите с ним, расскажите, где находится форт стражи Рассвета и отправляйтесь к Израну.
Отправляйтесь на встречу с Сераной, или отправляйтесь с Сераной к лодке. Сообщите ей о готовности отправляться к секртному входу в замок. Секретный ход находится слева от замка. Не наступая на мост, обходите его слева и через какое-то время окажетесь в нужном месте. Vtcnj это не пустынное -на вас нападет несколько скелетов, а внутри замка придется повозиться и еще с нечистью. Запертый ход можно разблокировать рычагом, расположенным вот здесь:
Серана будет подсказывать вам, куда двигаться и что делать. Оказавшись внутри искомого дворика и осмотревшись, Серана сообщит, что с лунными часами что-то не так, что не все символы на месте. Обыщите грядку с пасленом, лужу и балкончик. Уложите недостающие символы на их место. Окроется проход. Внутри вас ждет целый лабиринт из входов, выходов и лестниц. Оказавшись вот в этом месте (там лежит вампирская броня и серебряный меч), воспользуйтесь подсвечником, чтобы открыть ход.
Дневник матери Сераны находится на смом логичном для этого месте -на книжной полке, костная мука мелкого помола - на столе с черепами. попав в Каирн Душ, придется немало побегать и перебить кучу ревущей нечисти. Осматривайте останки хранителей башен у в них будут лежать черные великие камни душ. Также в Каирне душ можно выполнить множество дополнительных заданий, и как бонус, побежденный дракон попросится к вам на службу... В целом, впечатления от этого места -остаются... Не забудьте добраться до камня сущности душ, чтобы вернуть себе часть своей души... После выхода из Каирна Душ отправляйтесь со свитком в форт и не забудьте, про третий свиток -тот самый, который вы ранее нашли самостоятельно в Альфтанде.
После прочтения древних свитков в Роще Мотыльков, отправляемся с Сераной в указанную вам в видении пещеру. Идем по маркеру, переходим подвесной мост, ничего не находим, мост лоомается, оказываемся в воде, плывем по течению. Река вынесет вас на сухое место. Пройдя немного, вы встретите рыцаря-паладина Гелебора, снежного эльфа. Он знает, зачем вы пришли, и попросит вас убить его околдованного брата в обмен на нужный вам лук. .
Поговорите с ним у портала и отправляйтесь в путь. В вечернем переходе придется действительно выжить -голволомок там нет, зато есть корусы, фалмеры и запутанные лабиринты. Для прохождения неплохо иметь при себе посох магического света или знать подходящее заклинание. После этого нужно будет посетить все пять святилищ в Забытой Долине и наполнить водой пять кувшинов. Наполнив их, отправляемся по маркеру в ледяную пещеру, где живут тролли, проходим через неё. Главная трудность в ледяной пещере - найти путь наверх, так как выход находится именно наверху, и не подскальзываться, чтобы не упасть вниз, что периодически может случаться. Очень большая ошибка на следующей локации -это искать путь наверх через крыши фалмерского поселка. На самом деле, поднимаясь выше, вы ничего не найдете, а вот спустившись вниз, можно обнаружить пещеру, через которую проходит путь наверх, к пятому кувшину... После получения пятого кувшина переходите через мост к храму и наполните чашу на его крыльце. Войдите в храм. Внутри вы обнаружите святилище Ауриэля, которое, при активации, может исцелить вас от всех болезней. Пройдите дальше. Если вздумаете грабить ледяные статуи, некоторые из них могут оживать и давать сдачи. На следующей локации вас будет ждать встреча с Викарием Виртуром. Он натравит на вас орду ледяных фалмеров и обрушит потолок. После вашей победы он сбежит на балкон. Догнав его там,поговрив с ним и убив, спускайтесь вниз и получите от Гелебора лук, а если по дороге вы умудрились раздобыть эльфийские стрелы, то еще и стрелы к нему. Поговрите с Сераной и отправляйтесь к Израну.